Computerspil og læring

Dato 24/11-2015

Forfattere Stine Melgaard Lassen og Tore Neergaard Kjellow

Neeeej, nu døde jeg igen – vi mødes oppe i byen”. Sådan kan det lyde, når eleverne i en klasse spiller Torchlight II – et kommercielt computerspil, der, med den rette lærerstøtte, er med til at udvikle elevernes kompetencer og færdigheder. Med kommercielle computerspil kan der skabes sammenhæng mellem skole, fritid og læring.

LÆR MED KOMERCIELLE COMPUTERSPIL

Kommercielle spil er designet med underholdning for øje. I modsætning til læringsspil, har de kommercielle spil ikke læring implicit. De kommercielle spil kan sammenlignes med en roman, hvor man bruger en analysemodel til at få overblik over det faglige indhold i teksten.

Hvorfor skal eleverne spille computerspil i undervisningen? Det skal de fordi:

  • spil motiverer og engagerer
  • spil giver umiddelbar og konkret feedback
  • spil skaber et behov for brug af faglig viden
  • spil er en multimodal tekst
  • spil giver eleven ejerskab

Alle spil indeholder både implicitte og eksplicitte opgaver, som kræver tilegnelse af kompetencer eller viden for at kunne løses.

SKOLEN I SPIL – NAVN OG METODE

Skolen i spil er navnet på både firma og metode. Firmaet Skolen i spil er stiftet af pædagog Tore Neergaard Kjellow og lærer Stine Melgaard Lassen, der i gennem 3 år som team på en specialskole, har udviklet deres egen spilmetode: Skolen i spil. Metoden bruger kommercielle computerspil som læringsramme for den almindelige undervisning i klassen.

Vi udvælger spil, der kræver nogle kompetencer eleverne alligevel skal bruge i deres almindelige undervisning. Det kan både være eksekutive kompetencer som planlægningskompetencer, proceskompetencer, selvrefleksive kompetencer og læringskompetencer. Eller mere specifikke fagkompetencer som matematik eller sprog,” siger Tore Neergaard Kjellow.

Alle spil indeholder både implicitte og eksplicitte opgaver, som kræver tilegnelse af kompetencer eller viden for at kunne løses. Spillene fungerer i disse sammenhænge som læringskatalysatorer. Kompetencer som at kunne navigere på et kort og bruge kompas er brugbare og meningsfulde, når eleverne spiller et stort spil som World of Warcraft – WoW.

METODEN

  • Bruger kommercielle computerspil i undervisningen.
  • Udnytter kommercielle computerspils læringspotentiale
  • Sikrer at opnået spillæring kan bruges som læringsramme for det faglige stof.
  • Giver eleverne mulighed for at have eksternaliserende samtaler om f.eks. gruppearbejde.
  • Synliggør faglige – og sociale læringsmål samt tegn på læring.

Vi har i hvert fald brug for at blive bedre til at samarbejde”

FORMÅL MED SPILLENE

Men lad os lige et øjeblik vende tilbage til klassen og deres spil. En elev er blevet dræbt af et monster, og resten af gruppen kæmper nu alene i det fiktive, tegnede univers, der danner rammen om spillet Torchlight II. ”Eleverne” er ude for at løse en quest, en opgave i spillet. De skal advare nogle landsbyboere om fjender – det er deres mål i spillet. Torchlight II er et spil, der er godt at bruge, når eleverne skal arbejde med samarbejde og et spil, der har mange muligheder for faglig fordybelse.

Inden eleverne går i gang med spillet noterer de, på en plakat i klassen, deres læringsmål og tegn på læring. Deres mål bliver undervejs i forløbet evalueret og tilpasset egen progression.

Det går hurtigt op for eleverne, at for at kunne klare deres quest, må de snakke, argumentere, lytte, have overblik, planlægge og organisere sig i gruppen. De bliver nødt til at bruge en hel vifte af forskellige kompetencer for at klare deres opgave i spillet. Disse kompetencer er direkte overførbare til det mere traditionelle skolearbejde og hverdag.

I den efterfølgende refleksionssnak i klassen, skal eleverne sætte ord på, hvad de har erfaret at have brug for at lære, for at blive bedre til at spille (metalæring).

Vi har i hvert fald brug for at blive bedre til at samarbejde”, siger en elev. Og hvorfor så det? ”Jo, altså hvis vi nu blev bedre til at samarbejde, så ville vi dø mindre”.

Og snakken går videre om, hvordan man kan definere godt samarbejde: Det handler om at lytte, at tale pænt til hinanden og at hjælpe – det er godt samarbejde.

Metoden Skolen i spil handler ikke om at lade eleverne spille computer som underholdning eller pause. Det handler i høj grad om spillenes læringspotentiale. Læreren forbereder en spilsession, finder læringsmål, er aktivt lyttende og guider eleverne under spillet. Det er også læreren, der styrer den refleksive samtale efter spillet.

Med game-based learning lærer eleverne at lære, når de spiller et spil.

GAME-BASED LEARNING – LÆR NÅR DU SPILLER

Ud over en stor motivationsfaktor, besidder spil også en mulighed for eksternalisering. Når man eksternaliserer et problem, så adskiller man problemet fra den person eller den adfærd problemet knytter sig til. Det er elevens avatar, figur i spillet, der udfører handlingerne – ikke eleven selv.

Udfordringer og problemer kan italesættes ud fra avatarens handlinger, og det bliver på denne måde mere ufarligt at tale om samarbejde, gruppearbejde og lederroller. Det handler om et spil, vi spiller, og ikke om den virkelige verden. Spillet giver eleverne mulighed for at øve sig, diskutere og evaluere deres gruppesamarbejde. Erfaringerne tages med i deres kommende faglige gruppearbejde.

Efter spil og refleksion skal eleverne arbejde med det mere fag-faglige arbejde, idet de skal løse en fælles opgave i klassen. Opgaven kaldes en portalopgave, da den er bindeled mellem spil og fag.

Eks.: Læreren stiller eleverne en portalopgave, hvor de skal bruge brøkregning til at regne på et element fra spillet (læringsmål).

Opgave: Healingspotions (livsgivende drik). Hvor meget liv får man af en lille drik, og hvor meget får man af en stor? Drikkene giver liv i forskellig hastighed, og de koster ikke det samme.

Valg af drikstørrelse og tidspunk for indtag kan kvalificeres, når regnemetoderne mestres. Eleverne bliver, med opgaver som denne, ikke kun bedre til at spille, men også i dette tilfælde bedre til matematik. Dette tydeliggøres for eleverne i både spil og samtale efter spillet.

Portalopgaven starter med nogle matematikopgaver – der bruger almindelige regneregler og basis matematik. Men andre spørgsmål i portalopgaven handler mere om spillet som et system og matematikken som et system. Det er åbne opgaver, der ikke har et rigtigt eller forkert svar, men som kræver at eleverne reflekterer over spillet og matematikken på samme tid.

Eks. Du bliver jagtet af en flok skeletter. Du har 200 ud af 500 health-points tilbage. Vil du vælge at drikke en lille potion eller en stor?

Her skal eleven reflektere over den matematiske beregning og samtidig vurdere, hvad der er smart i spillet.

Det er læreren, der stiller portalopgaverne ud fra spillets design og retorik, og som guider eleverne til at få øje på de fag-faglige fordele der er ved at spille. Med game-based learning lærer eleverne at lære, når de spiller et spil.

GAMIFICATION

Gamification er et fænomen, hvor man tilsætter spilelementer til ting/situationer, som ikke er spil. Gamification kan indtænkes i den almindelige undervisning, hvor der f. eks. kan bruges en stor progress bar i klassen. Progress bars viser tydeligt elevernes progression og sætter fokus på processen frem for resultatet. Dette skaber tydelighed i klasserummet og synliggør for eleverne, hvad der forventes af dem.

Progress bars hjælper eleverne med at overskue både løste – og kommende opgaver. Progression, faglige mål og delmål bliver på denne måde synlige for eleven – som i et spil. Både portalopgaver og opgaver fra almindelige grundbøger kan sættes ind i en questline, som er en del af den før omtalte progress bar. Hvis vi følger eksemplet fra før med potions, kan de almindelige brøkregningsopgaver fra grundbogen sættes på elevens questline.

DIDAKTISEREDE SPIL

Kommercielle computerspil skal ses som en aktivitet til læring – en didaktiseret komponent, der, i samspil med andre undervisningsformer, understøtter forenklede Fælles mål. Læreren skal som spilfacilitator styre læringsprocesserne før, under og efter spillet og sikre, at nye tilegnede spilkompetencer bruges i andre undervisningssammenhænge.

Metoden Skolen i spil er i øjeblikket genstand for et 2-årigt forskningsprojekt med Thorkild Hanghøj, lektor ph.d. ved AAU CPH – Aalborg Universitet i København, som ledende forsker. Projektet ”Sæt skolen i spil” er støttet af Egmont Fonden og skal undersøge metodens potentiale – særligt i forhold til elever i læringsvanskeligheder.

5 GODE SPIL TIL DIN UNDERVISNING

Her kan du se fem gode spil til din undervisning:

  • Torchlight II / (action role-playing game)
  • Black&White2 / (Godgame/Gudespil)
  • Lord of the Rings online / (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
  • 0 A.D / (realtidsstrategispil)
  • Return to castle Wolfenstein / (1. person skydespil)

Som underviser skal du være opmærksom på at:

  • du skal være gamemaster
  • du skal kende dit spil for at kunne sætte synlige læringsmål
  • du skal kende de tekniske krav til spillet sammenholdt med mulighederne på din skole.

REFERENCER

  • Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan.
  • Hanghøj, T. (in review.). Game-Based Teaching: Practices, Roles, and Pedagogies. In de Freitas, S. Ott, Popescu M. M. & Stanescu, I. (Ed).
  • New Pedagogical Approaches in Game Enhanced Learning: Curriculum Integration. Hershey, PA: IGI Global.
  • Hanghøj, T. (2011a). Playful Knowledge. An Explorative Study of Educational Gaming. Saarbrücken: Lambert Academic Publishing.
  • Hanghøj, T. (2011b). Emerging and Clashing Genres: The Interplay of Knowledge Forms in Educational Gaming. Designs for Learning, 4(2), 22-33.
  • Hanghøj, T. & Meyer, B. (2010). How to Study Something That Does Not Exist: Making Design Interventions with Educational Games.
  • Proceedings of the 4th European Conference on Games Based Learning. Reading: Academic Publishing Limited.
  • Hanghøj, T. & Brund, C. E. (2011). Teacher Roles and Positionings in Relation to Educational Games In Meyer, B., Sørensen, B. H., & Egenfeldt-Nielsen, S. (Eds.) Serious Games in Education. Aarhus: Aarhus University Press.
  • Hanghøj, T. & Henriksen, T. D. (2011). På vej mod en spildidaktik. Refleksioner over at undervise om og med spil. Cursiv, 8, 103-122.
  • Kapp, Karl M. (2012). The Gamification of learning and instruction.
  • Koster, Raph (2005). A Theory of fun -for game design.
  • Sheldon, Lee (2012). The Multiplayer Classroom.
  • White, Michael (2007). Kort over Narrative Landskaber.
  • Schell, Jesse (2012). Talk: “Learning is beautiful”.